Informazioni Tecniche
Da SolarEmpireHelp.
Questa pagina contiene informazioni tecniche relative alle modalità di funzionamento dei combattimenti, e pertanto può essere alquanto tecnica. L'idea è quella di dare dettagli relativi ad alcuni aspetti del sistema, per permettere ai comandanti di sfruttarli meglio. Le informazioni disponibili al momento sono indicate di seguito:
Indice |
[modifica] Il sistema di attacco
Il sistema di attacco nave/nave come quello nave/pianeta può diventare alquanto complicato ed è quindi stato considerato degno di menzione. In combattimento, entrano in gioco gli Schermi da Battaglia Elettronici, le Torri difensive e le Torri d'attacco, oltre a vari potenziamenti installati sulle singole navi.
[modifica] Schermi da Battaglia Elettronici (EWP)
In battaglia la prima cosa che viene fatta è la conta del numero di EWP. Se entrambe le parti ne hanno lo stesso numero, questi si annullano a vicenda.
Se uno dei due ne ha di più quelli dell'altro vengono annullati e la nave vincente ottiene di usare i propri EWP per fare qualche danno.
Poichè gli EWP hanno valori di attacco e di difesa, questi vengono calcolati separatamente.
Il sistema usa quindi il valore difensivo degli EWP per tentare di bloccare le torrette di difesa dell'altra nave. Colui che fa maggiori danni vince, e qualunque danno effettuato viene preso dal vincitore, mentre il potenziamento sconfitto non prende ulteriormente parte alla battaglia essendo stato azzerato.
Se ci sono cariche difensive EWP residue, queste vengono dirette contro le Torri d'attacco dell'altra nave. Viene applicato lo stesso criterio usato per le torri difensive. Le restanti cariche difensive EWP (se ce ne sono) vengono aggiunte alle cariche offensive EWP. Queste vengono quindi usate per distruggere i caccia nemici.
[modifica] Torri difensive
Ammesso che ci siano torri difensive sulla nave, e che siano sopravvissute al massacro dell'EWP (ammesso che ci sia stato), entreranno in gioco adesso. Quello che fanno è distruggere i caccia avversari. Esse però distruggono i caccia avversari PRIMA che questi possano danneggiare la propria nave. Tutti gli altri potenziamenti li distruggono dopo che hanno colpito la propria nave.
[modifica] Torri d'attacco
Ora è il momento che le torri offensive entrino in gioco. Queste sono sia i Cannoni PEA che i Cannoni al Plasma, e il loro danno viene sommato per ottenere la capacità di danneggiamento della torretta offensiva. Questo danno viene quindi lanciato contro le eventuali armature al Silicone del nemico. Se viene bloccato, le torrette offensive hanno finito per questo round, e l'armatura al silicone subisce il danno in questione. Altrimenti distruggono l'armatura al silicone e si aprono la strada verso gli scudi, che quindi procedono a distruggere. Se qualunque colpo passa oltre gli scudi, inizia a distruggere i caccia. Se tutti i caccia dovessero essere distrutti, toccherà all'armatura e poi distruggerà la nave.
[modifica] Danni dei caccia
Supponendo che la nave non sia stata distrutta ed abbia con sè alcuni caccia, è il momento di vedere quanto danno dovrebbero fare. Di seguito c'è un elenco completo di come viene calcolato il danno dei caccia.
Viene utilizzato qualunque caccia sopravvissuto, assieme alle torrette difensive. Il danno è pari al 65% dei caccia della nave attaccante, ed all'85% di quelli della nave attaccata. Questo numero viene quindi incrementato o decrementato casualmente fino al 6% in più o in meno.
Il numero di attacco/contrattacco risultante viene quindi modificato ulteriormente, una volta che i modificatori percentuali sono stati determinati: il danno fatto dal difensore sale in % in base al costo in turni del movimento della nave attaccante (velocità della nave. Più è grossa, più è lenta, quindi peggiore) + dimensioni della nave (più grande è peggio) in totale. Pertanto una nave con una velocità di 7 (lenta) ed una dimensione di 8 (grande) riceverebbe un 15% di danno aggiuntivo, mentre una nave piccola (2) e veloce (2) prenderebbe solo un 4% in più.
La velocità delle navi viene anche convertita direttamente in una %, che viene detratta dal danno ricevuto dalla nave. L'ammontare di danno che ogni nave causa sale di un valore percentuale basato sul numero e sulle dimensioni delle navi che questa ha precedentemente distrutto, fino ad un massimo del 20%! (ma per raggiungerlo bisognerebbe distruggere 130 HM con una nave).
[modifica] Altri parametri
Viene infine il momento di considerare la configurazione della nave:
bs +10% danni causati hs +3,5% danni causati ls +1% danni causati sc +5% danni causati fr +4% danni causati po +25% danni subiti! fr -7,5% danni subiti hs -4,5% danni subiti ls -3% danni subiti
A questo punto le percentuali di modifica dei danni fatti e subiti vengono applicate al danno totale per ottenere il risultato finale. Questo danno viene quindi lanciato contro l'armatura al silicone. Se la supera colpisce gli scudi, e quindi i caccia.
Questo sistema viene usato anche per gli assalti da nave a pianeta, con alcune piccole differenze.
Gli EWP sono inutili contro i pianeti, poiché semplicemente non funzionano contro di essi.
Il pianeta attaccato non si comporta come una nave, per la quale solo l'85% dei suoi caccia causa danno. Esso causa il 100% dei danni!.
Anche i sensori e la configurazione nave da carico non servono a nulla contro i pianeti.
E ovviamente i pianeti non hanno armature o torrette per difendersi.
[modifica] Maelstrom Planetari
Si tratta di perfide piccole armi anti-planetarie che sono un potenziamento del disgregatore quantico. Al momento il disgregatore quantico causa da 600 a 1400 punti di danno per colpo (casualmente) per 30 turni.
Il Maelstrom richiede un minimo assoluto di 50 turni per fare fuoco. Ecco quello che succede: Questi 50 turni possono generare da 4000 a 6000 punti di danno (casualmente) per turno. Ora, se il pianeta ha un numero superiore di caccia, e l'utilizzatore ha più di 50 turni, il gioco vede come prima cosa a quanto corrisponde il massimo numero di turni che un giocatore può avere. Se il giocatore ha il numero massimo di turni, questi distruggeranno dal 65% al 75% dei caccia del pianeta (casualmente). Se non ha così tanti turni, l'arma userà tutti i turni disponibili e calcolerà la percentuale di danno, fino ad un massimo del 65-75%, che l'utilizzatore è in grado di causare. Qualunque numero risultante dal calcolo viene quindi aumentato o diminuito casualmente del 5%.
Fatto tutto questo, il gioco controlla se il danno causato usando tutti i turni del giocatore è effettivamente maggiore di quello fisso dei 50 turni. Il valore maggiore tra i due vince e viene applicato.
[modifica] Missili Omega
Come i Maelstrom, questi oggetti causano danno in base a delle percentuali. Il missile richiede almeno 5 turni per essere lanciato, ma tale numero può aumentare secondo la distanza del pianeta da colpire. La quantità di carburante necessaria è pari a 20 volte il numero di turni richiesto. Se ci sono meno di 100 caccia sul pianeta, il missile lo distrugge. Se ce ne sono oltre 100, ma meno di 1000, il missile distrugge tutti i caccia. Se il numero di caccia è superiore a 1000, il missile distrugge il 4% dei caccia sul pianeta (più o meno un 15%).
Una volta conteggiati i caccia, è il turno dei coloni di morire (ammesso che ce ne siano). Se sono meno di 3000, muoiono tutti istantaneamente. Se sono più di 3000, il missile ne uccide il 4% (anche in questo caso più o meno un 15%).
Dei Missili Apocalypse, due sono versioni più potenti del Missile Omega, rispettivamente l'Apocalpyse-W (3 volte più potente) e l'Apocalypse-D (5 volte più potente, e in grado inoltre di causare alcuni effetti collaterali).